Les jeux vidéo ont récemment été au cœur de plusieurs contentieux relatifs au droit d’auteur. Aux Etats-Unis, en raison de la reproduction des tatouages du joueur de basket-ball Lebron James au sein du jeu NBA 2K, la société éditrice de ce jeu a été poursuivie par le tatoueur auteur de ces tatouages.

En effet, l’autorisation de l’auteur du tatouage est nécessaire à sa reproduction, y compris dans un jeu vidéo reproduisant les caractéristiques physiques d’athlètes célèbres. Dès lors en l’absence d’autorisation de reproduction de l’auteur du tatouage, la société éditrice du jeu pourrait être en situation de contrefaçon.

A l’occasion de cette action opposant un auteur d’une œuvre de l’esprit à un éditeur de jeu vidéo, il est intéressant de revenir sur les débats qui ont accompagné l’émergence des jeux vidéo et la protection juridique qui leur a été associée.

Dans un arrêt « William Electronics » du 7 mars 1986, l’assemblée plénière de la Cour de cassation a reconnu au jeu vidéo la qualité d’œuvre de l’esprit protégée par le droit d’auteur (sous réserve de réunir les conditions d’originalité et de forme imposées par le code de la propriété intellectuelle). La jurisprudence a par la suite longtemps hésité quant à la nature juridique de cette œuvre.

Il convient de rappeler que les jeux vidéo sont composés de plusieurs éléments techniques et artistiques : logiciel, base de données, nom et logo, musique, scénario, vidéo et animation, décors et personnages, etc. Ils sont donc notamment constitués par des éléments audiovisuels et de logiciels permettant aux joueurs d’interagir.

Le 21 juin 2000, la chambre criminelle de la Cour de cassation, dans son arrêt « Midway », se prononçait en faveur de la qualification de logiciel. Les juges avaient en effet considéré que le logiciel était un des éléments les plus essentiels du jeu vidéo. En conséquence il devait être fait application du régime juridique dévolu au logiciel, lequel est protégé par le droit d’auteur depuis une loi du 3 mai 1985.

Dans un arrêt du 28 janvier 2003, la première chambre civile de la Cour de cassation avait refusé au jeu vidéo la qualification d’œuvre audiovisuelle puisque cette dernière se définit comme une séquence d’images sans interactivité. Les jeux vidéo ne peuvent donc pas prétendre à cette qualification d’œuvre audiovisuelle puisqu’ils permettent des interactions.

Par un arrêt « CRYO » du 25 juin 2009, la première chambre civile de la Cour de cassation a finalement retenu qu’« un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que ce soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ». La jurisprudence opte donc pour une application distributive selon la nature de chaque élément composant le jeu vidéo.

Les jeux vidéo ne sont donc pas protégés par un régime unitaire.